- Вступ У даній статті я постараюся розібрати нетривіальні моменти, з якими я зіткнувся при створенні...
- Крокодиляча шкіра - настройка відблиску
- матеріал золота
- висновок
- зміни
Вступ
Наша взаимовыгодная связь https://banwar.org/
У даній статті я постараюся розібрати нетривіальні моменти, з якими я зіткнувся при створенні демо-сцени "Годинник" .
Стаття орієнтована на читачів, знайомих з основними інструментами моделювання, текстурування і редактора нодов (Node Editor) програмного пакету Blender.
Як референсу використовувалася фотографія з каталогу (праворуч).
Далі рассмотриваются наступні питання:
- Створення матеріалу крокодилової шкіри, включаючи створення безшовної текстури і настройку відблиску.
- Налаштування матеріалу золота.
Було дуже важливо витримувати параметричний підхід в процесі створення сцени, і цих двох об'єктів особливо. Не раз доводилося відмовлятися від деяких рішень і починати шукати нові, тому параметризация дозволила заощадити багато часу.
Крокодиляча шкіра - створення безшовної текстури
У більшості випадків виходить використовувати текстури, взяті з таких ресурсів як CGTextures . Після пошуків підходящої текстури я зрозумів, що цей варіант мені не підходить і результат мене не влаштовує. Тому я вирішив створити зображення, текстурою якого я зможу керувати.
За основу були взяті фотографії шкіряних ремінців для наручних годинників, а так же вихідне зображення годинника, за якими в програмі Inkscape була задана основна форма лусочок:
Напрямні (Guideline) потрібні, щоб витримати безшовних текстури.
Далі на основі цієї текстури в програмах Inkscape і GIMP були створені супутні маски для різних деталей:
У процесі створення всіх цих зображень вони перевірялися на безшовних і в разі потреби коректувалися в Blender'е за допомогою наступного простого прийому:
Створюємо площину, збільшуємо цю площину і її UV розгортку в 3 рази, призначаємо площині матеріал і текстуру по розгортці. Створюємо другу площину з параметрами, як на 4 кадрі зображення вище. Друга площина показує межі зображення, і, крім того, на неї виробляється запікання при складанні кінцевої текстури.
Я збирав цю текстуру в нодів матеріалі (а не нодамі композиції) саме для того, щоб було зручніше відстежувати і коригувати безшовних. Проявивши трохи винахідливості, за допомогою нодів матеріалу можна добитися цікавих ефектів, які можна використовувати в подальшому в матеріалах самої сцени.
Нодів матеріал текстури:
Пункти, відмічені на зображеннях вище, показують як змінюється текстура після змішування з іншими текстурами і масками.
Таким чином, у мене вийшов матеріал, що виглядає як текстура. Щоб отримати з цього матеріалу зображення, його потрібно запекти на площину. На розгортку цієї площини повинна бути призначена зображення необхідного дозволу. Після запікання матеріалу-текстури вийшло чорно-біле зображення, яке я в подальшому використав для створення карт нормалей, кольору і відблисків.
Запечена карта нормалей і чорно-біла текстура в альфа каналі:
На цьому створення безшовної текстури закінчено. Я пропущу настройку самого матеріалу ремінця, так як це відносно прості маніпуляції з текстурами, і відразу перейду до налаштування відблиску.
Крокодиляча шкіра - настройка відблиску
Опрацьовуючи відблиск, хотілося показати, що цей матеріал одночасно міцний і м'який.
Як видно на зображенні відблиск складається з трьох частин:
- Гострий центральний відблиск (1) - виділяє дрібні деталі.
- Великий сірий відблиск (2) - змішуючись з першим відблиском він пом'якшує його, робить матеріал візуально м'якше.
- Імітація відблиску від оточення (3) - цей ефект легко отримати, створивши маску наступним чином:
Такі і більш складні відблиски можна створювати, маніпулюючи з виходом Spec Ноди Extended Material. Наприклад, як на зображенні нижче:
Блик в нодів матеріалі шкіряного ремінця годин:
У версіях движка, починаючи з 14.09, з'явилася додаткова нодів група SMOOTHSTEP . Використовувати цю ноду замість комбінацій Power, Multiply і Squeeze Value набагато ефективніше.
матеріал золота
Платформа Blend4Web підтримує проектування текстур у напрямку на камеру (вихід Normal Ноди Geometry). Таким чином можна отримати матеріал типу "matcap" (скорочення від "material capture"). Саме такий принцип використовується в матеріалі золота в цій сцені.
Для того, щоб матеріал виглядав як золото, необхідно зімітувати отражаемое оточення. Я зробив це, поєднавши текстури з м'якими градаціями кольору і контрастну текстуру.
У нодів матеріалі золота в блоці "color" відбувається змішування по маскам відтінків, обраних для цієї сцени. Вплив цих елементів можна побачити на анімації зображенні з годинником. 1 і 2 кадр - це маски, в 3 кадрі додається колір, а в 4 кадрі накладається контрастна текстура.
висновок
Як видно в цьому уроці, за допомогою нодів матеріалів дуже зручно створювати безшовні текстури, а також складні, гнучкі в налаштуванні матеріали, які будуть відображатися в браузері так само, як у вікні Blender'а.
Вихідні файли демо-сцени "Годинник" доступні в комерційному дистрибутиві Blend4Web SDK .
зміни
[2014-10-20] Початкова публікація.
[2015-09-15] Ілюстрації оновлені в зв'язку зі зміною інтерфейсу
[2017-01-12] Невеликі правки тексту.