Разработка сайта для Вашего бизнеса. Веб дизайн. Дизайн логотипа, фирменного стиля, рекламная фотография . Комплексный рекламный креатив.

Ralex. We do the work.
На рынке с 1999го года. Средняя ценовая категория. Ориентация на эффективность решений.
Ознакомтесь с нашим портфолио
Узнайте больше о услугах
Свяжитесь с нами:
E-mail: [email protected]
Tel: (044) 587 - 84 - 78
Custom web design & дизайн и разработка сайта "под ключ"
Креативный, эффективный дизайн. Система управления сайтом (СУС).
Custom flexible разработка систем электронной коммерции
Система e-commerce разрабатывается под индивидуальные потребности. Гибкая функциональность.
Search Engine Optimzation & оптимизация под поисковые системы (SEO)
Постоянная оптимизация и мониторинг сайта в поисковых системах. Достигаем результата быстро и эффективно
Custom logo design & дизайн логотипа и фирменного стиля
Многолетний опыт. Огромное портфолио. Уникальное предложение и цена.
профессиональная рекламная фотография
креативно, смело, качественно
Custom logo design & рекламный креатив. дизайн рекламы
Многолетний опыт. Огромное портфолио. Уникальное предложение и цена.

Фотореалістичні матеріали "Часів"

  1. Вступ У даній статті я постараюся розібрати нетривіальні моменти, з якими я зіткнувся при створенні...
  2. Крокодиляча шкіра - настройка відблиску
  3. матеріал золота
  4. висновок
  5. зміни

Вступ

Наша взаимовыгодная связь https://banwar.org/

У даній статті я постараюся розібрати нетривіальні моменти, з якими я зіткнувся при створенні демо-сцени "Годинник" .

Стаття орієнтована на читачів, знайомих з основними інструментами моделювання, текстурування і редактора нодов (Node Editor) програмного пакету Blender.

Як референсу використовувалася фотографія з каталогу (праворуч).

Далі рассмотриваются наступні питання:

  • Створення матеріалу крокодилової шкіри, включаючи створення безшовної текстури і настройку відблиску.
  • Налаштування матеріалу золота.

Було дуже важливо витримувати параметричний підхід в процесі створення сцени, і цих двох об'єктів особливо. Не раз доводилося відмовлятися від деяких рішень і починати шукати нові, тому параметризация дозволила заощадити багато часу.

Крокодиляча шкіра - створення безшовної текстури

У більшості випадків виходить використовувати текстури, взяті з таких ресурсів як CGTextures . Після пошуків підходящої текстури я зрозумів, що цей варіант мені не підходить і результат мене не влаштовує. Тому я вирішив створити зображення, текстурою якого я зможу керувати.

За основу були взяті фотографії шкіряних ремінців для наручних годинників, а так же вихідне зображення годинника, за якими в програмі Inkscape була задана основна форма лусочок:

Напрямні (Guideline) потрібні, щоб витримати безшовних текстури.

Далі на основі цієї текстури в програмах Inkscape і GIMP були створені супутні маски для різних деталей:

У процесі створення всіх цих зображень вони перевірялися на безшовних і в разі потреби коректувалися в Blender'е за допомогою наступного простого прийому:

У процесі створення всіх цих зображень вони перевірялися на безшовних і в разі потреби коректувалися в Blender'е за допомогою наступного простого прийому:

Створюємо площину, збільшуємо цю площину і її UV розгортку в 3 рази, призначаємо площині матеріал і текстуру по розгортці. Створюємо другу площину з параметрами, як на 4 кадрі зображення вище. Друга площина показує межі зображення, і, крім того, на неї виробляється запікання при складанні кінцевої текстури.

Я збирав цю текстуру в нодів матеріалі (а не нодамі композиції) саме для того, щоб було зручніше відстежувати і коригувати безшовних. Проявивши трохи винахідливості, за допомогою нодів матеріалу можна добитися цікавих ефектів, які можна використовувати в подальшому в матеріалах самої сцени.

Нодів матеріал текстури:

Нодів матеріал текстури:

Пункти, відмічені на зображеннях вище, показують як змінюється текстура після змішування з іншими текстурами і масками.

Таким чином, у мене вийшов матеріал, що виглядає як текстура. Щоб отримати з цього матеріалу зображення, його потрібно запекти на площину. На розгортку цієї площини повинна бути призначена зображення необхідного дозволу. Після запікання матеріалу-текстури вийшло чорно-біле зображення, яке я в подальшому використав для створення карт нормалей, кольору і відблисків.

Запечена карта нормалей і чорно-біла текстура в альфа каналі:

Запечена карта нормалей і чорно-біла текстура в альфа каналі:

На цьому створення безшовної текстури закінчено. Я пропущу настройку самого матеріалу ремінця, так як це відносно прості маніпуляції з текстурами, і відразу перейду до налаштування відблиску.

Крокодиляча шкіра - настройка відблиску

Опрацьовуючи відблиск, хотілося показати, що цей матеріал одночасно міцний і м'який.

Опрацьовуючи відблиск, хотілося показати, що цей матеріал одночасно міцний і м'який

Як видно на зображенні відблиск складається з трьох частин:

  • Гострий центральний відблиск (1) - виділяє дрібні деталі.
  • Великий сірий відблиск (2) - змішуючись з першим відблиском він пом'якшує його, робить матеріал візуально м'якше.
  • Імітація відблиску від оточення (3) - цей ефект легко отримати, створивши маску наступним чином:

Такі і більш складні відблиски можна створювати, маніпулюючи з виходом Spec Ноди Extended Material. Наприклад, як на зображенні нижче:

Наприклад, як на зображенні нижче:

Блик в нодів матеріалі шкіряного ремінця годин:

Блик в нодів матеріалі шкіряного ремінця годин:

У версіях движка, починаючи з 14.09, з'явилася додаткова нодів група SMOOTHSTEP . Використовувати цю ноду замість комбінацій Power, Multiply і Squeeze Value набагато ефективніше.

матеріал золота

Платформа Blend4Web підтримує проектування текстур у напрямку на камеру (вихід Normal Ноди Geometry). Таким чином можна отримати матеріал типу "matcap" (скорочення від "material capture"). Саме такий принцип використовується в матеріалі золота в цій сцені.

Саме такий принцип використовується в матеріалі золота в цій сцені

Для того, щоб матеріал виглядав як золото, необхідно зімітувати отражаемое оточення. Я зробив це, поєднавши текстури з м'якими градаціями кольору і контрастну текстуру.

Я зробив це, поєднавши текстури з м'якими градаціями кольору і контрастну текстуру

У нодів матеріалі золота в блоці "color" відбувається змішування по маскам відтінків, обраних для цієї сцени. Вплив цих елементів можна побачити на анімації зображенні з годинником. 1 і 2 кадр - це маски, в 3 кадрі додається колір, а в 4 кадрі накладається контрастна текстура.

висновок

Як видно в цьому уроці, за допомогою нодів матеріалів дуже зручно створювати безшовні текстури, а також складні, гнучкі в налаштуванні матеріали, які будуть відображатися в браузері так само, як у вікні Blender'а.

Вихідні файли демо-сцени "Годинник" доступні в комерційному дистрибутиві Blend4Web SDK .

зміни

[2014-10-20] Початкова публікація.

[2015-09-15] Ілюстрації оновлені в зв'язку зі зміною інтерфейсу

[2017-01-12] Невеликі правки тексту.

Категории
  • Биология
  • Математика
  • Краеведению
  • Лечебная
  • Наука
  • Физике
  • Природоведение
  • Информатика
  • Новости

  • Новости
    https://banwar.org/
    Наша взаимовыгодная связь https://banwar.org/. Запустив новый сайт, "Пари Матч" обещает своим клиентам незабываемый опыт и возможность выиграть крупные суммы.


    Наши клиенты
    Клиенты

    Быстрая связь

    Тел.: (044) 587-84-78
    E-mail: [email protected]

    Имя:
    E-mail:
    Телефон:
    Вопрос\Комментарий: