Наша взаимовыгодная связь https://banwar.org/
Перемога ботів OpenAI в складну командну гру розбурхала ігрову індустрію і експертів.
Сам Білл Гейтс оголосив це проривом в області ІІ. Однак, як з'ясувалося, перемозі комп'ютера сприяв цілий ряд штучних обмежень і хитрощів - як явних, так і менш помітних, передає Хроніка.інфо з посиланням на internetua.com .
Dota 2 - одна з найскладніших для освоєння командних комп'ютерних ігор. Це наслідок величезного числа варіантів розвитку ситуації та найвищої конкуренції. Для ІІ нюанси взаємодії п'ятірки героїв на величезній карті місцевості - завдання набагато складніше прораховуваних шахів, гри в го і навіть покеру. Крім того, треба врахувати те, що левова частка ігрового поля спочатку прихована від гравців, тому прорахунок варіантів просто не працює.
Завдяки таким початкових умов перемога створеної OpenAI команди ботів над гравцями-людьми прогриміла на весь світ. Багато видань по гарячих слідах підносили її як «розгром» людського інтелекту і «тріумф» ІІ.
Однак Motherboard вказує, що перемога ботів навряд чи була б можливою, грай ІІ за правилами, які і роблять кожну партію Dota 2 настільки захоплюючою для гравців і глядачів.
Один з тих, хто програв гравців-людей Стівен Уолш визнає силу комп'ютерної команди: «Вони грали абсолютно інакше ніж всі, кого ми до цього бачили. Іноді це було майже що безглуздо ».
Під час короткого серпневого сету OpenAI винесла команду людей в першій грі, дозволила зруйнувати лише одну охоронну вежу в другій і програла третю партію - втім, для неї набір героїв визначали глядачі в залі, і вважається, що вони навмисно видали ІІ вразливу п'ятірку.
Однак, як підкреслює Motherboard, один з нечистоплотних прийомів стосувався якраз вибору героїв. Повна «колода» для Dota 2 передбачає вибір більш ніж з сотні персонажів з унікальними здібностями, які здатні розвернути хід партії непередбачуваним чином. Вибір ігровий п'ятірки - окреме змагання в здатності передбачати стратегію противника.
Однак для матчу за участю ІІ-ботів OpenAI організатори обмежили вибір лише 18 героями.
Це обмеження саме по собі не дає вирішальної переваги ІІ, а лише спрощує йому завдання. Головний «чітерскіх» прийом - це отримання ІІ інформації не з дисплея, а за допомогою ігрового API.
Команду професійних гравців-людей можуть дискваліфікувати навіть за використання програмованої мишки, яка дозволяє швидше здійснювати рутинні операції. А боти завдяки використанню API діяли як команда гравців-телепатів - і у кожного з них була така віртуальна програмована миша.
«Боти знали, де знаходиться кожен з героїв, скільки енергії доступно для атаки, скільки шкоди вони завдадуть і в якій точці повинен бути ворог в момент удару. Ніколи з таким не стикався », - згадує Уолш.
Він, разом з тим, впевнений, що якби матч тривав довше, люди б виграли: «Як тільки ви знайдете спосіб виграти, ІІ не зможе скорегувати свою тактику [з урахуванням цього]», - впевнений гравець. Ну, а якби ІІ, як і люди, отримував інформацію про хід гри з п'яти окремих моніторів, а не через API, у ботів не було б шансів.
Motherboard робить висновок, що ІІ вдалося продемонструвати ряд вражаючих рішень в сфері, яка здавалася надзвичайно складною для «осмислення» за допомогою алгоритмів, але не більше того. Для штучного інтелекту як і раніше вкрай важливі заздалегідь дані алгоритму рамки, яких немає в реальному житті, а одне з ключових переваг - Чи не розумніше рішення, а швидкість і можливості координації.
Читайте також: Штучний інтелект обіграв напівпрофесіоналів в Dota 2
Незабаром після такої перемоги в Dota 2 творці OpenAI рапортували про те, що навчили алгоритм грати в Quake III Arena, немов людини.